Systémové upozornění
Hlavní informace
proc-jsou-filmove-triky-horsi

Znáte hezké nové české slovíčko „digibordel“? Na webu Čestina 2.0 ho definují jako „nadměrné a chaotické využívání počítačových triků ve filmu, často na úkor kvality příběhu“, což pokrývá jen část používaného významu. Digibordel bývá třeba ten moment, kdy to kolem hrdinů začne rychle létat (případně i hrdinové začnou létat), pozadí se rozostří, ve vzduchu protkaném lasery a ozářeném ohnivými výbuchy se objeví mnoho neforemných asymetrických trosek a prachových částic, postavy se často zredukují do tmavých kontur, případně se celá scéna zahalí do temnoty či mlhy. Nejhorším autorem je v tomto ohledu nejspíše Zack Snyder s titulem Batman vs. Superman, ale týká se to třeba i nejúspěšnější komiksové série všech dob Avengers.

Tyto scény pochopitelně mají představovat největší intenzitu akce a přenést na nás dojem chaosu zvládnutelného jen nadlidmi nebo stroji. Transformers, kde neustále morfují autoboti a deceptikoni z robotů do aut, zvířat a zpět, připomínají svým míháním tvarů a barev něco mezi muzikálovým číslem s piruetami volánových sukní a abstraktním uměním, kde někdo veze na korbě náklaďáku plátna s geometrickými vzory od Kazimira Maleviče, na něž dělá svým štětcem skvrny Jackson Pollock. Nebo něco v tom smyslu.

Jinými slovy, u nejdražších hollywoodských i indických bollywoodských filmů jsme dospěli do stádia, kde běžný lidský zrak nestíhá vidět, co se děje na plátně. Odpovídá tomu třeba i mnohoznačný reklamní slogan Transformers „more than meets the eye“. Zdaleka přitom nejde jen o nestíhatelnost smyslů. Proč se vlastně počítačové triky vyvíjejí tak, že ty nejepičtější filmy nenabízejí „hezké obrázky“, ale cosi, co může způsobovat bolení hlavy a co je různě subjektivně, ale dost možná i objektivně ošklivé? Kdy se vědecko-technický a umělecký pokrok zastavil a obrátil směrem k horšímu? Případně, jsou takové názory a dojmy oprávněné?

Je zjevné, že digitální triky umožnily filmařům dělat spoustu neviditelných úprav v obraze, kde opravdu nejsme schopní rozlišit, co bylo před kamerou, a co vzniklo až v počítači. V současnosti i úplně běžné realistické filmy ze současnosti nebo z nedávné minulosti odstraňují z původních záběrů například nehezké dráty elektrického vedení, různé dopravní značky, reklamní cedule, ubírají nebo přidávají stromy do pozadí, nechají intenzivněji svítit slunce a podobně. Metoda tzv. layeringu, tedy vrstvení obrazu do jakýchsi pomyslných průhledných různobarevných fólií, dává dnešním filmům zvláštní hutnost vzhledu. Je běžné, že se výsledný obraz dražšího studiového filmu skládá z desítek takovýchto vrstev (expertem na tyto postupy je třeba režisér David Fincher) a u nejdražších filmů typu Pána prstenů jsou trikaři schopní vyhrát si třeba i s více než sto vrstvami.

Toto vše se dělá se snahou stále kopírovat klasický filmový fotorealismus, kdy světlo proniká čočkou objektivu kamery a obtiskává se do světlocitného materiálu. Tradiční fotka je do značné míry kopií, otiskem reality, byť i u ní dochází k jistému zkreslení v závislosti na mnoha kvalitách fotomateriálu a na použitém objektivu. Každopádně jde o index reality; nelze popřít „toto bylo, toto se stalo, toto je záznam“, klasický filmový pás navždy mumifikuje realitu a je svědectvím minulosti, již proměňuje ve věčnost.

Veškeré tradiční optické filmové triky spočívají buď v nastavení perspektivy, kdy se věci podle toho, jak blízko a v jakém úhlu jsou před objektivem, jeví různě velké nebo do sebe propojené, případně se na sebe kopírují záznamy ze dvou či více pásů do vícenásobné projekce. Makety budov nebo příšer tak působí jako přibližně správně velké oproti hrdinům nebo se nedokonale zdá, že v pozadí ubíhá silnice, ačkoli herci sedí v nepohyblivém modelu auta, případně před neprůhlednými hmotnými postavami levitují nehmotné přízraky. Jakmile ale bylo třeba stvořit jinak neexistující tvory a provádět mezi nimi a prostředím složitější interakce, selhává tradiční loutkářství a stop-motion animace, kdy se každý pohyb musí samostatně nafotit na kameru, většinou po 24 okénkách za vteřinu, což je nesmírně pracné a pohyb beztak zůstává trhaný.


Tři přelomové filmy

Proto bylo takovým pokrokem, když bílé ptačí pírko v úvodní scéně Forresta Gumpa levitovalo přesně podle vznosné hudební melodie ulicemi a nakonec přistálo sedícímu Forrestovi před nohama. Proto nás fascinovalo zjevení majestátních dinosaurů v Jurském parku. Proto vzbuzovaly takovou hrůzu z porušování zákonitostí hmoty scény z Terminátora 2, kde nový terminátor vstává v tekuté formě z podlahy, prochází jako pochodující rtuť skrz mříže a nakonec se rozpadne po zmražení tekutým dusíkem na střepy.

MV5BYzQ1YTVjMDQtZGVhMy00NDhkLWI0NTYtODY3ODllYTUxN2ZhXkEyXkFqcGdeQXVyMjMzMDI4MjQ. V1 SX1777 CR001777962 AL

Každý z těchto filmů přitom představuje nový směr: Forrest Gump zosobňuje falšování skutečných dějin tím, že jeho obraz nelze rozlišit od dobových dokumentárních záběrů. Všechny triky ale podporovaly vyprávění, nesnažily se být viditelné; Jurský park znamenal znovuoživení dávno vyhynulých tvorů, podvod na evoluci a celý film opakoval svými triky to, oč se pokoušeli tvůrci samotní: nabídnout atrakci, jíž se bojíme, ale nehrozí nám nic reálného. Setkání s dinosaury však mělo působit přirozený šok něčím, co vypadá a chová se zhruba tak, jak bylo v souladu s tehdejšími vědeckými poznatky i běžným očekáváním. Terminátor 2 pak znamenal i porušení mnoha pravidel, jak nahlížíme na vlastnosti hmoty tím, že jí umožnil nejenom přecházet mezi různými skupenstvími, což by ještě nebylo tak výjimečné, ale zároveň jí vdechnul inteligenci bez duše. V tekutém terminátorovi nejsou žádné emoce, ale přitom obrovská vůle. Sledujeme něco radikálně odlišného a nemožného, nespoutané tvary dominující nad hmotou.

Mediální teoretik Lev Manovič na základě těchto snímků napsal v 90. letech esej o tom, že se kinematografický základ kino-oko proměnil v kino-štětec. Film náhle neviděl realitu před sebou, ale maloval obrazy vycházející zvnitřku tvůrčí fantazie. Všechny hrané drahé hollywoodské filmy se od té doby proměnily v částečně animované. Šlo o posílení nálady dětské až dětinské fantazie, vývojového stádia, které předchází dospělému pohledu na svět.

MV5BMTU5NTA0OTIxNF5BMl5BanBnXkFtZTcwNjI4MTc4Mw. V1 SX1777 CR001777924 AL

Další zlom ve vývoji triků představoval Matrix v roce 1999. Souboje na drátech (wire-fu), zastavení času v bullet-time, morphing, zvukový design… Potíž Matrixu je, že je to film odehrávající se z velké části ve virtuální realitě, kde je téměř vše možné. Všechny trikové výdobytky Matrixu byly plně příběhově funkční právě a jenom proto, že ve virtuální realitě je možné ohýbat fyzikální pravidla, doslova přepsat kódy hry. Matrix je film metafyzický a film zachycující procesy derealizace, v níž je skutečnost zbavována běžných parametrů, rozložena do kódu, který lze libovolně přestavět. Triky Matrixu způsobují pocity odhmotnění reality, čímž v divácích vyvolávají smíšené pocity strachu ze ztráty známého a zároveň fascinace z toho, že je možné tvořit pravidla nová, jako bychom byli bozi.

Někde tady ale Hollywood sešel na scestí. Představa, že sama vizuální atraktivita zajistí přijatelnost akce, je mylná. Žijeme v éře, kde se akce odhmotnila téměř ve všech drahých trikových akčních filmech. Nejlepší filmy využívající viditelné digitální triky vyprávějí zároveň o našem strachu ze světa, v němž mizí jistoty, a to ani nemusíme žít v plné digitální totalitě, často stačí neuróza z přemíry komunikace a nemožnosti rozeznat pravdu, když na nás utočí fake news.


Kdy mizí z triků dojem realističnosti

Řada youtuberů specializujících se na tvorbu videoesejů nyní vydává příspěvky k tomu, co se stalo špatného se CGI (computer generated imagery). Shodují se na tom, že CGI je skvělá k tvorbě měst a strojů, mnohem méně ale pro lidské postavy. Dokonalým příkladem, jak se dá pomocí CGI pokazit dojem z filmu, bude komiks Black Panther. Tato postava se poprvé objevila ve třetím díle Captaina Americy, kde je zjevné, že v akční scéně účinkuje herec v kostýmu. Tento kostým byl sice poté v počítačích upraven, aby vypadal více působivě, ale základ spočívá v reálné fyzické akci. I v samotném snímku Black Panther představuje vrchol scéna souboje, kdy jsou oba protivníci do půli těla svlečení, a to nejen proto, že je to sexy pro publikum.

Ovšem ve finále sledujeme dvě počítačově generované figurky, jak se mydlí na digitálně vytvořeném pozadí, a akce postrádá kouzlo, jakýkoli dojem nebezpečí. Když jsou v Pánovi prstenů skřeti primárně herci v kostýmech a trpaslík Gimli musí být přes propast přehozen ručně, je pak velmi nepříjemné sledovat, jak jsou v Hobitovi zabíjeni digitální skřeti, elf Legolas běží přes hroutící se kamenný most a odhmotněně skáče po již padajících kamenech.

MV5BNDU0OWFlOTMtODVmMC00OWQ0LWI5N2EtYWEzZDA1ODY0ZGIyXkEyXkFqcGdeQXVyNjQ4ODE4MzQ. V1

Vysvětlení, proč se to děje, a proč dokonce stejní tvůrci, kteří měli dříve cit pro fyzično, na něj v dalších svých dílech rezignují, není jednoduché. Dalo by se mluvit o tom, že za výrobu filmů je dnes zodpovědných několik trikových týmů, často na úplně opačných koncích planety, které spolu nemusejí dokonale spolupracovat, a tak filmy nemají jednotný styl. Mnohé trikové blockbustery také vznikají velmi narychlo, podle časově nevýhodných harmonogramů, aby se stihlo datum premiéry a jednotlivé filmy si zbytečně nekonkurovaly v kinech. Filmů se CGI je také čím dál více, zatímco kompetentních pracovníků tolik nepřibývá; navíc se ke snižování nákladů najímají levné pracovní síly třeba v Indii či na Tchaj-wanu. A čím hůř je někdo placen a vyvíjí se na něj časový nátlak, nemůže to vždy vypadat dobře.

Problém samozřejmě spočívá i v tom, že scénáře si dovolují navrhovat scény, které nemůžou nikdy vypadat úplně dobře, protože jsou příliš fantasmagorické, příliš přehnané, co se týče schopností reálných těl. Další důvod je však i ten, že hrdinové nemají mít mnohdy normální těla a mají umět něco, co nikdy nikdo neviděl, takže ani nevíme, jestli jsou dané výkony vůbec realistické a jak by jejich realistické zobrazení mělo vypadat, když k tomu neexistuje žádný etalon.

CGI dnes často není doplňkem či vyvrcholením něčeho, co lze udělat jinak, ale hlavní či jedinou využívanou technikou. Na triky jsme se dokonce naučili dívat způsobem: „Hele, to je ale skvělý trik!“ Součástí zážitku má být imaginární potlesk lidem, kteří film dělají, jde o jakési exhibiční vystoupení. Tento dojem posiluje to, že dnes jsou trikové filmy „sequel oriented“, tedy determinované tím, že každé další pokračování nějaké série má být ještě bombastičtější, tudíž i méně realistické a méně svázané s běžnou lidskou zkušeností. Jde pouze o zkušenost s trikovými filmy, které se snaží překonávat mezi sebou. CGI rovněž vyvolává jistou závislost, ale má stejný efekt jako jakékoli jiné drogy – čím víc ji užíváme, tím na ni hůře reagujeme a poskytuje nám méně vzrušení, což se snažíme přebít většími dávkami. Nakonec se děje to, že s každým pokračováním nějaké série je nám trochu jedno, co se stane s postavami. Mohou umírat, vstávat z mrtvých, přicházet kompletně proměněné, nebýt už lidmi, ale různými kyborgy, mutanty, éterickými přeludy a podobně.


Je to opravdu tak zlé, a co s tím?

Zdá se, že v honbě za pokrokem se zapomnělo na to, co už dříve tradiční trikaři uměli dobře: že nejlepší je kombinovat klasické masky a kostýmy, loutky, makety, tvořit co nejrealističtější mizanscénu, v níž je většina objektů reálná a netočí se pouze před zeleným pozadím. A že by ony epické scény měly využívat jen dosavadní možnosti trikové techniky a více pracovat s pravděpodobností a autenticitou.

Zní to skvěle, ale zdá se, že se toho nejspíš nedočkáme. Nejenom, že tu není dost talentovaných tvůrců, kteří by mohli mít silné slovo v tom, jak uměřeně namixovat různé generace a typy triků, ale především se trikové filmy staly naším hlavním podvědomým vyjádřením strachu ze ztráty kontroly nad realitou. Mnohé triky vypadají tak divně proto, že i velká část našeho světa už nepůsobí normálně. Navykli jsme si na tolik excesů, že trikové filmy do určité míry odrážejí naše abnormální nahlížení reality. Můžeme to brát klidně i tak, že postavy vlající divně ve vzduchu, rozpadající se na částice nebo měnící divoce tvary jsou zosobněním naší kolektivní ztráty kontroly nad životy, vyjádření tekutého, nepevného světa bez pravidel.

MV5BMTQ3MjQxNzMyOF5BMl5BanBnXkFtZTgwNzk1NTMzNTE. V1 SY1000 CR0015021000 AL

Není to jenom problém peněz, schopností a plánování. Začít bychom tedy měli i někde jinde, než jenom požadovat, aby ti nebozí Indové za počítači dostali dost zaplaceno. Získávat obecně zpět kontrolu, mít životní perspektivu, navazovat hlubší lidské vztahy, proměnit společenskou atmosféru tak, aby nám více záleželo na každodennosti a abychom ji toli neprožívali jako nudnou šeď nebo drogový rauš, ale i něco mezi tím.

Trikových scén by ale určitě mohlo být ve filmech méně a mohly by být kratší. Scenáristům by bylo vhodné dávat více času na psaní příběhů, které na CGI nebudou tak závislé. Proto se za významnou zprávu považuje i to, když tvůrci připravovaných nových Krotitelů duchů ohlásili, že budou využívat více mechanických a loutkových triků a potlačí CGI na nejnižší možnou míru.

MV5BNDE5ZmJiMGItYjVjNC00NGU3LWI2N2ItMjNjYzE2YTU2ODYwXkEyXkFqcGdeQXVyNjUxMjc1OTM. V1 SX1777 CR001777808 AL

Můžeme se ale také uklidnit tím, že většinu CGI ve filmech nevidíme, protože je dobře skrytá. Ty nejlepší vysokorozpočtové hollywoodské filmy od tvůrců, jako jsou David Fincher nebo Christopher Nolan, využívají ideální mix reálných záběrů s reálnými rekvizitami a počítačovými dodělávkami. Ano, Nolan buduje svou značku na tom, že chce ukazovat reálné stavby nebo již existující města jako ve svých Batmanech. Když točí válečný Dunkirk, nechá přitom potopit opravdovou loď. Ale CGI neodmítá úplně, ani to dnes už nejde.

Fincher zase dosahuje dokonalé retro atmosféry v Zodiacovi nebo Mindhunterovi tím, že téměř komplet nechává počítačově předělávat záběry ulic. Už v Podivuhodném případu Benjamina Buttova neváhal představit zdánlivého Brada Pitta v různých věkových stádiích jako čistě computerově generovanou figurku a všichni tyto triky přijali jako uvěřitelnou magii – něco nemožného, ale nezpochybnitelně existujícího.

Když se natáčel nejlepší akční film poslední dekády, Mad Max: Fury Road, tak tvůrci sice strávili několik měsíců natáčením v poušti, kde havarovaly desítky skutečných vozidel a vzduchem létala skutečná těla kaskadérů, ale režisér George Miller předem věděl, že se film bude postprodukovat v počítačích mnohem déle, než trvala tvorba v exteriérech. Podstatné nakonec je, že těmto tvůrcům záleží na tom, o čem vyprávějí, a že každá smrt je v jejich filmech definitivní.

bodytest

 

datova zurnalistika



Facebook komentáře

Cookies nám pomáhají poskytovat naše služby.

Budete-li i nadále používat naše služby, souhlasíte s naším používáním cookies.

Rozumím
Don't have an account yet? Register Now!

Sign in to your account