Systémové upozornění
Hlavní informace
mortal-kombat-klokta-vombat

Jedná se o jednu z nejúspěšnějších videoherních sérií, jíž se oficiálně prodalo přes 53 milionů kusů, ale hrály ji mnohem spíše stamiliony lidí. Od roku 1992 se dočkala už jedenácti samostatných dílů, z nichž téměř každý znamenal technickou revoluci v předvádění pohybu postav. Zároveň je Mortal Kombat spojený především s fenoménem „fatalit“ – finálních zneškodnění protivníka, které už nerozchodí. Vytrhávání srdce či páteře z těla, všelijaké půlení, čtvrcení, drcení, pálení, zkrátka excesy bolesti, jimiž na nás autoři hry pomrkávají: „Chcete brutalitu? Myslíte si, že hry kazí děti? Tak tady vše dostanete tak přehnané, až to nebudete moct brát vážně.“ Skutečně, hra působila jako chyták na moralisty a zábava pro ironiky či cyniky, kteří si tím pěstují svou otrlost.

Mortal Kombat byla i první komerčně úspěšná adaptace videohry na filmové plátno v roce 1995, k čemuž napomohla brakově pravověrná režie Paula W. S. Andersona, velice dobrý casting a zběsilý elektronický soundtrack. Uplynulo více než čtvrt století a přichází ambiciózně pojatý restart. Jaký typ hry s námi teď tvůrci hrají?

Při čtení recenzí na nynější Mortal Kombat roku výroby 2021, který je možné momentálně vidět na HBO Max, natrefíme na opakující se variace toho, kdy podle publicistů tato arénová mlátička nestojí na scénáři, ale pouze na soubojích. Odvolávají se přitom na hru i na dosavadní dva hrané filmy, dva seriály a jeden animovaný film. Zdá se ale, jako by i často proklamovaní fanoušci přehlíželi, že v Mortal Kombatu na scénářích záleží a hlavně že celá herní série neustále větví svou mytologii. Stačí se podívat na několik posledních dílů hry, jimiž lze projít pomocí několika dějových linií. Mortal Kombat 11 se tak slije ve více než tříhodinový epický film, jehož rozměry světa se podobají bez přehánění Pánovi prstenů. (Tzv. cut scén je ale fakticky přes pět hodin!)

Série momentálně obnáší celkem 97 hratelných postav. První díl začínal se sedmi, poslední už jich má v nabídce 37 s tím, že v každém díle nějaké nové přibydou a jiné, starší, se nevrátí. Některé postavy jsou různými verzemi sebe samých; některé jsou klony, mechanické verze, stínové „zombie“ verze či dokonce potomci hlavních hrdinů. Mezi některými postavami panuje odvěká rivalita, mezi jinými se vztahy vyvíjejí od nepřátelství k přátelství a naopak, často někdo někoho zradí a přechází na jinou stranu. Existuje tu několik časových linií (v MK 11 se potkávají při cestování časem starší a mladší verze bojovníků) a vesmír onoho smrtícího turnaje obnáší pět hlavních světů: Earthrealm (náš pozemský), Outworld (mimozemský), Netherrealm (podsvětí/peklo), Edenia (ráj) a Heaven (nebe); celkově jich je ale osmnáct. Postavy mají různé schopnosti mezi těmito světy přecházet a zdaleka ne všichny mají přístup všude, odněkud nejspíš ani není návratu. Objevují se tu lidé se zbraněmi i bez, s přirozenými i nadpřirozenými schopnostmi, mutanti, divoké polozvířecí rasy, různí démoni či polobohové a bohové.


Univerzum crossoverů a dětské hravosti

Vtip je v tom, že tvůrci hry, Ed Boon a John Tobias, s největší pravděpodobností nepředpokládali, že se dostanou tak daleko. Navíc každý díl hry vypráví celý příběh trochu jinak a zapojuje do něj nové postavy, čímž nejen rozšiřuje a doplňuje, ale mnohdy i přepisuje dřívější mytologii. Znamená to, že ani velcí fanoušci často nemají šanci orientovat se v osudech všech postav a jejich oblíbenou kratochvílí bývá upozornění na různé logické nesrovnalosti, nehledě na celkovou nerealističnost děje, kdy nad božskými bytostmi vládnoucími magií a schopností cestovat mezi dimenzemi často vítězí obyčejní smrtelníci z masa a kostí. Součástí herního univerza je i to, že se v něm odehrávají crossovery s jinými univerzy, takže se tu objevují superhrdinové z DC komiksů jako Superman, Batman či Joker stejně jako monstra z hororů (Predátor, Vetřelec, Freddy Krueger z Noční můry v Elm Street, Jason Vorhees z Pátku třináctého či Leatherface z Texaského masakru motorovou pilou) nebo akční hrdinové jako Terminátor, Robocop či Rambo. Neúčinkují sice v hlavní oficiální dějové linii, ale je možné potkat je v jiných.

První díly hry Mortal Kombat byly ovlivněny kinematografickými předobrazy – především „béčkovými“ ninja filmy a arénovými mlátičkami s Jeanem-Claudem Van Dammem (Krvavý sport, Kickboxer, Lví srdce), něco bylo přiznaně převzato z Velkých nesnází v Malé Číně od Johna Carpentera a hongkongských Zu Warriors od Tsui Harka. Svůj vliv měla i popularita tehdejší automatové hry Street Fighter, která ve své grafice pracovala s větší mírou kreslené komiksové nadsázky, zatímco Mortal Kombat se pokoušel o fotorealističnost pomocí digitálního motion capturingu. Cílem Eda Boona a Johna Tobiase bylo nabídnout sice podobnou zábavu z boje, ale dostatečně odlišný herní prožitek právě tím, že hra už nebude „animovaná“, ale bude připomínat spíše film, přičemž násilností překoná všechny dosavadní filmy.

36613 re 1617692698

Je zjevné, že v prvotní fázi zosobňuje Mortal Kombat čistou (nebo spíš nečistou) postmoderní brikoláž – smíchání střípků, inspirací, nápadů a především vytržených vizuálních prvků do něčeho, co připomíná spíš dětsky hravé patlání. Takto nějak si vskutku hrají děti s různými hračkami, které ani nepocházejí ze stejných fikčních světů nebo od stejných výrobců; Pokémoni i Transformeři se můžou mydlit spolu G. I. Joe vojáčky v Lego kulisách. Prvních několik dílů videohry tak mělo příběh jenom zastřený – víme, že se odehrává turnaj, v němž jde o budoucnost celého vesmíru. Jakýsi velečernokněžník Shang Tsung, jenž umí vysávat duše a s nimi i schopnosti, nechá bojovníky z mnoha částí vesmíru testovat jejich síly a potom se utká s tím nejzdatnějším, což je princip připomínající filmovou sérii Highlander. Prvotní byly skutečně souboje, až někde pod nimi se odehrával tušený děj, různě spletité nitky motivů, jež bojovníky svedly do určitých arén, mezi nimiž neexistovaly žádné přechody, cesty ani návaznosti. Toto právě naplno provedl až první film, jenž přišel v době, kdy byly na trhu tři díly hry, a svezl všechny bojovníky na jeden tajuplný ostrov uprostřed pozemských oceánů.


Selhání filmových pokusů a vzkříšení herní série

Filmový Mortal Kombat se ovšem nestaral ani tak o fikční svět, ale jen o postavy – a to především o to, aby byly cool, zábavné, zapamatovatelné a měly důvod bojovat. Figur však děj unese jen omezené množství a druhý díl, jenž vznikal narychlo a byl podfinancovaný, už nezvládl unést tíhu dalších postav ani konzistentně vykreslit svět, který už neobnášel jen pozemskou říši a podsvětí, ale i Outworld. Tím se budovaná značka propadla do hlubin laciného bizáru. Televizní seriály sice měly své publikum, ale samotný svět Mortal Kombatu byl přijímaný spíš jako toxický odpad; nic, z čeho lze udělat masový filmový hit. Hry si také prošly nepříliš šťastným obdobím přechodu z hezké 2D grafiky do ošklivé 3D a to trvalo až do roku 2011, kdy přišel Mortal Kombat 9 na Playstation 3. Od té doby se do herního systému vrátila plynulost a návaznost pohybů, protože soupeři se nemusejí v 3D aréně „hledat“. Mortal Kombat ve svém falešném 3D nebyl nikdy tak hratelný jako konkurenční japonské hry Tekken a SoulCalibour.

Přibyly i nové prvky jako „x-ray“ (zpomalené rentgenové záběry praskajících kostí) či „fatal blows“ (jakéši předfinálové extra brutální kombinace, po nichž teprve následuje „fatalita“ či „brutalita“, jež se od sebe obvykle liší délkou a komplikovaností). Nynější brutality jsou jednorázové smrtící pohyby (podobné dřívějším fatalitám, jako je useknutí nebo ukopnutí hlavy či rozpuštění kůže kyselinou), zatímco novodobé fatality jsou spíš minifilmy, v nichž si jeden protivník vychutnává dlouhé sekundy druhého a před úplným usmrcením ho ještě různě mrzačí a mučí. Vynalézavost těchto nápadů, jejich excesivnost a zároveň podivná realističnost, spočívající především v zachycování stříkající krve či vyhřezávání orgánů, dotepávání a bublavém pěnění se vskutku nejen blíží, ale v mnohém i předčí gore a splatter horory.


Prapůvodní groteska či goreteska

Tímto je nutné vyvrátit i jiný oblíbený omyl. Mortal Kombat má tak složitý příběh a svět, že v něm nejde primárně o souboje, tedy o samotný proces, ale o jejich zakončení – hororový moment, který je tak nadsazený a hypertrofovaný, že se z akce stává zastavená atrakce hrůzy, kterou lze konzumovat jedině tak, že se jí smějeme. V tomto ohledu Mortal Kombat dokonale naplňuje původní význam slova groteskní – jde o jev na pokraji děsu a smíchu. Mortal Kombat je od svého vzniku dodnes jak svou vlastní parodií, tak se zároveň bere vážně a osudově. Některé postavy mají atmosféru odlehčovat, ale velká část z nich ji má naopak zahušťovat a pouštět nefalšovanou hrůzu. „Fatalita“ je navíc jakési odemknutí mimoherní dimenze, něčeho, co se děje mimo naši schopnost to ovládat. V samotném soubojovém kole, dokud mají postavy sloupec životní energie, je možné provádět akce vědomě, u fatality se ale naťuká „tajný kód“ a hra už finále dohraje za nás. Jde o jakýsi zvrácený deus ex machina, v němž představení za nás dohrává „duch ve stroji“, dominový efekt, nad nímž náhle nemáme vládu a odevzdáme postavy groteskní smrti.

Neshoda, zda jde o akční film, fantasy ságu nebo horor, vede k tomu, že tvůrci nové filmové verze nemohou nikdy uspokojit všechny diváky. Mortal Kombat ve svých filmových a seriálových inkarnacích nikdy nestál – tak jako hongkongské kung-fu filmy – na choreografii, ale hodně na tricích a překvapeních, kdy, kdo a jak bude zmasakrován nad rámec běžných hmatů a chvatů. To, že se produkce ujal James Wan, jenž stojí za hororovou torture porn sérií Saw, slibovalo, že oproti Andersonově filmu z 90. let, jenž byl pořád lehkou teenagerskou zábavou, přibude brutality. Australský režisér Simon McQuoid zběhlý v natáčení reklam se k sérii hlásí jako velký fanoušek a sliboval rozjetí nové ságy. S představitelem padoucha Sub-Zera Joem Taslimem dokonce produkce podepsala smlouvu na pět filmů.


Málo muziky za středně peněz

Rozpočet na první díl činil 55 milionů, což v zásadě není mnoho, pokud si uvědomíte, že je tu hodně postav, triků a mělo by být i hodně lokací. Je to o něco více, než mívá většina hororů (které stojí kolem 10 až 20 milionů, s výjimkou dvoudílného To s rozpočtem kolem 115 milionů), ale výrazně méně než akční blockbustery, jež se přes 100 milionů přehoupnou snadno. Výjimkou může být první John Wick za 40 milionů, ale jeho třetí díl už vyšel na 75 milionů (a to tu máme jednoho hlavního hrdinu v jednom kostýmu). Jestliže se na něčem šetřilo, pak na lokacích, jichž je relativně málo, jsou nenápadité (jako různá skladiště) nebo lehce abstraktní a prázdné (jako pouště). Celý film tím má „australskou“ náladu vyprahlosti, což zdaleka není tím, že režisér je Australan a nejvýraznější postavou je padouch Kano s výrazným aussie přízvukem. Novému Mortal Kombatu zkrátka chybí větší exotičnost a výpravnost. Tvůrci to omlouvají tím, že první film má být „předturnajový“, pouze seznamovací, tréninkový a objevitelský. Teprve druhý díl, jehož se stoprocentně dočkáme, má být „turnajový“, zatímco třetí bude „poturnajový“.

Objevují se tu tak jen čtrnáct postav z prvních čtyř her a většina je odpravena bez velkých soubojů, často jen jedním chvatem nebo trikem. Ačkoli je mytologie MK nabita obrovským množstvím hrdinů, pro tento film byla vyvinuta jedna nová, speciální seznamovací postava, jež má být mimo tento svět a do něj postupně zasvěcována spolu s diváky. Těžko říct, proč to nešlo se žádnou stávající a proč tu musí být někdo jako hlavní hrdina, když MK stál vždy na kolektivním ansámblu. Každopádně, je to jako bychom sledovali tři až čtyři velmi odlišné filmy. Jeden začíná intrem, jež má dokonale propracovanou atmosféru a mizanscénu, dávkuje detaily a uspokojí svou choreografií i brutalitou. Retrospektiva z historického Japonska 17. století, kde se potkává zestárlý ninja mistr Hanzo Hazashi s mladším čínským zabijákem Bi-Hanem, nabízí prakticky vše, dokonce příběhu dodává i jistou nepříliš markýrovanou hloubku, tedy takovou, jakou od podobného filmu můžete maximálně chtít. Podílí se na tom i to, že Hanza hraje 60letý veterán Hiroyuki Sanada, který se osvědčil v desítkách akčních filmů i v charakterních (a divadelních) rolích. Rivalita mezi Hanzem, z nějž se po smrti v podsvětí stává ohnivý ninja Scorpion, a Bi-Hanem, který působí jako ledový protipól Sub-Zero, tvoří onu často vytrhávanou páteř děje všech her i filmů (kromě onoho devadesátkového, kde oba byli jen pomocníky Shang Tsunga).

ss 5b88f071939e32c790dd9e84890d9c197956a7be.1920x1080


Přechodová fáze hollywoodského realismu

Po tomto rozjezdu, kdy to vypadá, že film bude respektovat kulturní specifika (oba protivníci mluví svým jazykem a nerozumí si), se přepneme do současnosti. Film přitvrzuje ve zdánlivě realistickém duchu a opět nás seznamuje s porážkou. MMA zápasník Cole Young se přes svůj relativně nízký věk zdá být za zenitem. Přestože má jistý talent, nedokáže už finišovat a stává se spíš boxovacím pytlem pro jiné. Něčím připomíná mladého Rockyho Balbou, nebo by si to film alespoň přál. Ve hře samotné nikdy žádné MMA nebylo, přestože stojí na původní ideji MMA (mixed martial arts), tedy na porovnání různých bojových stylů. Zůstává nicméně v devadesátkové náladě, kdy se zápasníci vzájemně nepřizpůsobují, ale jejich styly se co nejvíc odlišují – oblečením, základním postojem i chvaty. Tvůrci nového filmu jako by nám naznačovali, že se snaží přenést Mortal Kombat do současnosti. MMA je právě oním zbavením iluzí, že souboje různých stylů budou efektní a vyhraje ten nejlépe vyhraněný systém.

Žánrové filmy si v poslední době prošly fází jisté naturalizace a zrealističtění. Potkalo to akční filmy, komiksy i původně fantasy série, jako je Artuš, kde magie takřka vymizela, případně dobrodružné filmy jako Robin Hood, jenž se proměnil v syrovou středověkou ságu. Filmy na sebe nabalují více špíny, temnoty, vnější i vnitřní bolesti, pocitů porážky, deprese a vyhořelosti hrdinů. Je poněkud zvláštní chtít něco takového provádět s Mortal Kombatem, ale situace se zkrátka změnila. Skoro se dostáváme na úroveň Wrestlera s Mickey Rourkem, jenž vyprávěl o odvrácené straně amerického šoubyznysu, kdy sport přestane být sportem. Cole Young je ale přese všechno vyvolený – na jeho těle je od narození viditelné podivné mateřské znaménko ve tvaru draka. Jak se dozvídáme, říká se mu arkána a jde o poznávací znamení, podle nějž jsou vybíráni bojovníci do intergalaktického turnaje Mortal Kombat.

Od historického dramatu s nádechem fantasy se přes sociálně realistické drama postupně dostáváme k novému žánru – paranoidnímu thrilleru, kdy Colea zasvěcuje do tajného vědění a alternativní historie bývalá příslušnice speciálních jednotek Sonya Blade. V jejím útočišti potkáváme i zajatého zločince Kanea a brzy jsme svědky útoku neviditelného monstra Reptila. Vzápětí se z filmu stává pouštní road movie a potom téměř klasický osmdesátkový akční film o výcviku à la 36. komnata Shaolinu. V tajném jeskynním komplexu, kde je asi tak pět místností a jedno písečné hřišťátko, se spolu s mnichy Liu Kangem a Kung Laem učí Cole, Kano i Sonya (jež nemá arkánu), jak uvolnit skrytou energii a získat nadpřirozené schopnosti. Víme, že arkána přechází na kohokoli, kdo zabije někoho s arkánou, ale jak ji „otevřít“, na to neexistuje předem daný postup. Zdá se, že její nositel musí projít nějakým silným emočním otřesem. Celé se to pohybuje na hranici výcviků rytířů Jedi a arkány připomínají ex post vymyšlený koncept midichlorianů, který ponižuje mystiku na pouhou biologii. Nečeká se ani, že se hrdinové zlepší v samotných soubojích, taktice či kondici, ale jenom ve využívání nadpřirozených schopností – nejčastěji metání fireballů, blesků, laserů a jiných energetických výbojů. Čas se krátí a Shang Tsung se svými pomocníky Mileenou, Nitarou, Kabalem, Reikem a Gorem už číhá za rohem, ale nemohou projít jakýmsi firewallem či blesko-wallem, vyčarovaným lordem Raidenem, jenž připomíná Gandalfa bílého a chrání pozemšťany.

oficialni necenzurovana upoutavka na film mortal kombat


Nesympatické outsiderství a falešná služba fandům

Není třeba dál pokračovat v líčení poměrně absurdní zápletky, kde ani jedna z postav – kromě Kanea – není zábavná, a dokonce ani Cole se svým outsiderstvím nepůsobí příliš sympaticky. Všechny akční scény jsou poměrně krátké a zakončené nějakou brutalitou, která sice není typická pro americké akční filmy, kde hrdinové vítězí většinou čestně a nesadisticky (opět oblíbený omyl, že hollywoodské akční filmy jsou nějak hodně násilné), ale rozhodně nic se ve filmu nerovná ani výjevům z her ani ze série Saw. Tady jen lehce překvapí a můžeme si uvědomit, že i kladní hrdinové Mortal Kombatu zabíjejí protivníky tak, že jim podélně rozpůlí hlavu cirkulárkově roztočenou krempou klobouku,nebo jim pomocí sečné zbraně vyrvou vnitřnosti. Stále tu ale chybí právě ona surová radost a vynalézavost i zajímavé kombinace chvatů. Film naráží na limit, kdy spousta pohybů ve hře je natolik smrtících, že po nich už bojovat nelze, takže si je setří až na finiš. Je tu příliš málo padoušských poskoků, na nichž by šlo demonstrovat jednotlivá komba, x-ray chvaty a fatal blows. Celé omezení vychází z toho, že film se obecně nechce moc hýbat a je postavený na čekání.

Překvapující je, kolik recenzí se točí kolem toho, že nový Mortal Kombat není ani tak samostatný film jako spíš „servis fanouškům“ (fan service), kteří rozpoznávají to, co už znají, přičemž tato samotná hra je pro ně uspokojující. S tím nelze úplně souhlasit, přestože rozdíl v hodnocení kritiků v databázi Rottentomatoes oproti fanouškům je obrovský: 55 % versus 86 %. Troufám si ale tvrdit, že film není „fanouškovským servisem“ a že si to spokojení fanoušci spíše nalhávají. Film je totiž přesně naopak oním seznamováním se s novým světem pro neznalce, kdy se neustále vysvětlují pravidla. Jistě, že je tu spousta odkazů a vtípků. Postavy říkají typické hlášky, dělají určitá gesta, něco jsou narážky na hry i na první film. Není sporu, že těchto „easter eggs“ je tu hodně a pro spoustu diváků jsou tím jediným, co je na filmu baví – to, že je stínem a odnoží něčeho už existujícího, ne svébytným dílem.

mortal kombat 2021 movie images 6hw8.1080

Problém je, že film skončí rychleji, než se rozjede. Obávám se ale, že pojem fan service i s veškerou jeho historií může znamenat něco jiného. Kromě toho, že jde o sexuální uspokojení, kdy se známé postavy dostávají do erotického kontextu, což zde opravdu nehrozí, jde jednoduše o to „dávat fanouškům to, co chtějí“. Dávat jim toho více bez ohledu na logiku děje, přesytit je tím, co už znají. Ale to se tu neděje. Film je opravdu dost řídký a obsahuje asi jenom osm akčních sekvencí. To, co jako fanoušek herní série čekám, je to, že film konečně zreplikuje určité tempo podávání brutálních výjevů. To znamená, že je umí navázat, řetězit, gradovat, umí herní principy a komba proměnit do filmových scén, kdy sama akce vypráví, a poté nás nechá fascinované v jistém šoku a překvapení, kam až dovede zajít. To uměly třeba dva díly indonésského The Raid, v jehož prvním díle hrál jednoho z kladných hrdinů i Joe Taslim. Není nemožné natočit The Raid s ještě přidanými speciálními efekty a fantaskními motivy. Není nemožné vymyslet pár dramatických motivací několika málo postavám a ty nechat zmasakrovat spoustu rozdílných nepřátel několika rozdílnými strategiemi. Ostatně, toto bez R-kové brutality umí třeba Avengers, kde se vykrývají přesně definované vlastnosti jednotlivých hrdinů, často stylem kámen-nůžky-papír.

Ale chybou tvůrců nynějšího filmového Mortal Kombatu je to, že neuvažují o ději jako o akci, respektive ději poháněném akcí, ale vymýšlí děj, v němž by v některých místech mohla být akce. A toto pouhé umisťování akce do děje, který sám o sobě není zajímavý, zbavuje film dynamiky. A jestli má smysl něco z videoher přenést do filmového jazyka, pak právě tuto návaznou dynamiku. V nějaké podobě se tomu přiblížil loňský animovaný film o Scorpionovi, ale nejlépe to jde samotnému hernímu studiu NetherRealms v oněch animovaných meziherních sekvencích.

Kdyby se našel někdo, kdo by měl odvahu skutečně se vykašlat na příběh a budování napětí pomocí zdlouhavě vysvětlovaných pravidel (která beztak nejsou konzistentní) a opravdu se vrhnul do akce, dalo by se to považovat nejen za fan service v pravém slova smyslu, ale i za posun v dějinách akčního filmu. Nechat fanoušky sbírat drobky a sledovat chabý odlesk herního zážitku je udržování v podvýživě. To, co nám teď film nabízí, není fan service, ale špatně dělaná snaha o umění, zpsychologičtění a přemotivovanost. Pravým uměním by bylo zbavit film psychologizujícího kontextu a balastu, hodit postavy zuřivě do boje a teprve v něm ukout emoce.

Hodnocení:
negativní

bodytest

 

datova zurnalistika

Mortal Kombat
AkčníDobrodružnýFantasy
USA
, 2021
Režie: Simon McQuoid
Předloha: Oren Uziel, Greg Russo; Ed Boon a John Tobias (videohra)
Scénář: Greg Russo, Dave Callaham
Kamera: Germain McMicking
Hudba: Benjamin Wallfisch
Hrají: Lewis Tan, Jessica McNamee, Josh Lawson, Joe Taslim, Mehcad Brooks, Matilda Kimber, Laura Brent


Facebook komentáře

Cookies nám pomáhají poskytovat naše služby.

Budete-li i nadále používat naše služby, souhlasíte s naším používáním cookies.

Rozumím
Don't have an account yet? Register Now!

Sign in to your account